A.M. Alchemie

著者: Roman Rackwitz
  • サマリー

  • "Denn es ist mir was aufgefallen und ich dachte, ich teile es mit mir.

    Welt, sei mir gegrüßt, an einem weiteren Tag voller Wunder und Gedanken. Ein paar Zeilen an mich für den Start in den Tag. Damit ich nie vergesse, dass es durchaus möglich ist, sowohl rational zu sein als auch falsch zu liegen."


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    Roman Rackwitz
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あらすじ・解説

"Denn es ist mir was aufgefallen und ich dachte, ich teile es mit mir.

Welt, sei mir gegrüßt, an einem weiteren Tag voller Wunder und Gedanken. Ein paar Zeilen an mich für den Start in den Tag. Damit ich nie vergesse, dass es durchaus möglich ist, sowohl rational zu sein als auch falsch zu liegen."


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Roman Rackwitz
エピソード
  • Neujahrsgedanken über Gewohnheiten
    2024/01/01

    Welt, sei mir gegrüßt, mit einem wunderbaren guten Morgen, heute am 1.1.2024. Glückwünsche zum neuen Jahr, schön, euch dabei zu haben. Heute ein Gedanke zur aktuellen Zeit: Neujahrsvorsätze. Gerade bei Gamification entsteht oft die Frage der Sucht. Sucht ist meist negativ, während Gewohnheiten oft positiver erscheinen.


    Doch hier eine gewagte These: Gewohnheiten sind schlimmer als Süchte. Gewährt mir eine Erklärung. In der Sucht lauert die Gefahr der Abhängigkeit; bei Gewohnheiten versteckt sie sich hinter alltäglichen Handlungen. Nehmen wir das Rauchen: Die Nikotinsucht besiegt man nach einigen Tagen, doch die Gewohnheiten – morgens eine Zigarette oder beim Bier mit Freunden – ziehen uns immer wieder zurück.


    Süchte kann man abbauen; Gewohnheiten hingegen müssen überschrieben werden, was sie schwerer durchbrechbar macht. Oft sind sie nicht an einer Sache gebunden, sondern mit mehreren verknüpft. Selbst Applikationen sind so konzipiert, dass sie nicht nur ein One-Click-Erlebnis bieten, sondern mehrere Schritte erfordern, um Gewohnheiten zu etablieren.


    Bevor ihr also neue Vorsätze fasst und Gewohnheiten ändern wollt, bedenkt: Gewohnheiten sind schwerer zu überwinden als Süchte, denn sobald sich ein Gewohnheitsloop entwickelt hat, reicht es nicht nur einen Teil anzugehen, um ihn zu durchbrechen - alle Aspekte/Anker müssen angepackt werden. So sind Gewohnheiten schwerer abzulegen als Süchte, von denen wir gefühlt aber abhängiger zu sein scheinen.


    Natürlich können die Auswirkungen von Süchten können enorm sein; manche Stoffe sind derart schädlich, dass einem die Zeit zum Entkommen kaum bleibt, bevor sie immensen Schaden verursachen. Doch das finale 'Entkommen' ist oft weit schwieriger, wenn es um die Gewohnheiten geht, die ebenfalls oft mit Süchten einhergehen.


    Wenn ihr euch also neue Vorsätze fasst und Gewohnheiten aufbauen möchtet, denkt daran: Gewohnheiten zu durchbrechen ist schwerer, als eine Sucht loszuwerden. Gleichzeitig können etablierte Gewohnheiten nicht einfach überwunden werden, im Gegensatz zur Sucht - sie müssen ersetzt werden.


    In einem genialen neuen 2024 wünsche ich Euch somit, gewünschte Gewohnheiten zu erkennen und sich mit Freunden zu umgeben, die euch fordern. Wir hören uns weiter.


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    4 分
  • Gedanken zur Motivation
    2023/12/23

    Welt, sei mir gegrüßt, mit einem wunderbaren guten Morgen, heute am 23.12.23 Ich bin Roman Rackwitz und der heutige Gedanke, kurz vor Weihnachten, ist der des Extrinsischen. Oft sprechen wir über Motivation in meinem Kontext. Dann geht es um extrinsisch und intrinsisch. Bis heute verstehe ich nicht, warum Menschen über Intrinsisches reden und Belohnungssysteme einführen. Es bleibt mir ein Rätsel, warum sie glauben, dass es intrinsisch motiviert.


    Doch sprechen wir über das Extrinsische. In Gamification kritisiere ich oft das Extrinsische. Das bedeutet aber nicht, dass es keinen Sinn hat. Ich betone es so stark, um klarzustellen, dass der Schwerpunkt in Gamification bei der intrinsischen Motivation liegt. Ich handle also aus dem Willen heraus und nicht aufgrund äußerer Belohnungen.


    Trotzdem haben extrinsische Belohnungen ihren Zweck. Nehmen wir Kinder: Sie mögen manche Lebensmittel nicht essen. Ich kann sie nicht dazu bringen, beim nächsten Mal intrinsisch motiviert Brokkoli zu essen, indem ich ihnen eine Gegenleistung dafür anbiete. Aber ich kann sie dazu bringen, es zu probieren.


    Das funktioniert wahrscheinlich effektiv: "Hey, wenn du es machst, gibt's danach etwas." Sie probieren es und merken vielleicht: "Es schmeckt nicht." Beim nächsten Mal wird es dann schwieriger mit einer Belohnung. Die Belohnung müsste größer werden, weil sie sich genau erinnern: "Ich habe etwas dafür bekommen und es hat trotzdem nicht geschmeckt."


    Aber vielleicht mögen sie eine von vier oder fünf Gemüsesorten. Sie bleiben dabei, denn: "Das ist doch nicht so schlimm." Das funktioniert dann auch. Es ist die weniger schlechte Alternative, das kleinere Übel, im Vergleich zu anderen Lebensmitteln, die sie probieren sollten.

    Allein das kleinere Übel zu kosten, ein Gemüse, das eigentlich gar nicht so schlimm schmeckt, kann schon Anreiz genug sein. Sonst folgt am Ende noch die lange Diskussion wegen anderen unliebsamen Gemüsesorten. Extrinsische Anreize eignen sich gut, um jemanden zum Handeln zu bewegen, nicht jedoch, um dauerhaft dabei zu bleiben.


    Es macht Sinn, sie sporadisch einzusetzen. Anerkennung funktioniert dann am besten, wenn sie unerwartet kommt und kein Muster erkennbar ist. So entsteht ein wahrer Wert.


    In der Weihnachtszeit treffen Familien aufeinander und es gibt viel zu essen. Vielleicht sollen die Kinder mal etwas Gesundes probieren. Extrinsische Methoden sind in Ordnung für kurze Impulse und unangekündigte Anerkennung, aber weniger geeignet für langfristige Motivation. Für die Freude am Tun sind intrinsische Faktoren entscheidend.

    Das war's von mir; ich wünsche euch eine Weihnacht, funkelnd wie Sternenlicht, umgeben von Menschen, die Euch, hoffentlich, fordern. Bald hören und sehen wir uns wieder.


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    5 分
  • Unschärfe in der Motivation und Gamification
    2023/12/19

    Welt, sei mir gegrüßt, mit einem wunderbaren guten Morgen, heute am 19.12.23. Ich bin Roman Rackwitz, und heute spreche ich über Fuzzy. Warum? Ein Buch in meinem Regal hat mich daran erinnert: Fuzzy Mathematik. Faszinierend.


    Doch wie kam ich darauf? Fuzzy bedeutet unscharf. Mathematik erscheint oft klar, doch manchmal ist Unschärfe wichtiger. Fuzzy-Mathematik steuert Raketen und Waschmaschinen - nicht immer exakt, sondern flexibel.


    Ein Beispiel: "Mach es wärmer." Wie viel wärmer? Unscharf. Es folgt Ausprobieren, Anpassen, Feedback – bis es passt. Oft genügt diese Unschärfe für die richtige Richtung.


    In meinem Bereich, Gamification Design, ermöglicht Fuzzy Freiheit ohne Einengung. Unternehmen brauchen klare Ziele für Gamification; die beteiligten Personen jedoch nicht unbedingt. Intrinsische Motivation entsteht oft durch Unsicherheit: Der Weg oder Endzustand ist nicht immer scharf definiert.


    So nutzen wir Fuzzy, um kreative Lösungen zu entdecken und gemeinsam zu wachsen.

    Ein Spiel endet, wenn du einen Endgegner bezwungen hast. Ja, könnte als 'scharf' bezeichnet werden. Doch es mag verschiedene Wege geben, ihn zu besiegen. Unzählige Möglichkeiten, zum Ziel zu gelangen. Manche Spiele lassen es offen, wie sie enden können; manche sind komplett open-ended. Dieser Fuzzy-Faktor mag gerade spannend sein. In unserer Zeit wird vieles vorgegeben, genau definiert, was als Nächstes kommt. Wir versuchen meist, Unschärfe aus unserem Alltag herauszudesignen - aus Ressourcensicht und rationaler Sicht sinnvoll. Effizienzgedanke? Ja, kein Fuzzy bitte. Aber diese Unschärfe tut unserem Gehirn gut, ermöglicht uns zu erkennen, dass es unser Weg ist. Wir folgen keinem festen Plan; es ist unsere Art und Weise. Es gibt uns Chancen, Spielraum zur Interpretation und Platz für Neugier.


    Zwei bekannte Beispiele: Columbus sagte "Irgendwo da muss noch eine Landmasse sein." - mit dieser Zielsetzung käme man heute in Unternehmen nicht mehr weit. Oder Kennedy: "Wir landen auf dem Mond." Klar definiert, aber keiner hatte eine Ahnung wie. Also unscharf in Bezug auf was 'Landen auf dem Mond' bedeutet, wenn du noch nie dort warst und Raumfähren noch unbekannt waren. Heute vielleicht nicht mehr so 'fuzzy'; damals jedoch schon.


    Letzte Woche veröffentlichte ich ja einige Videos zum Thema 'Neugier triggern': Ungeklärtes in einer Situation hervorrufen durch Zufälle oder Musterbrüche lässt Unschärfe wieder einkehren. In einer vermeintlich begriffenen Situation herrscht plötzlich angenehmes 'chaos?'.

    Ein Gamification-Designer bricht die Sicherheit, lässt Unschärfe ins Spiel kommen. Wie eine Landkarte, die plötzlich den Süden oben zeigt, verwandelt sich das scharfe Szenario in ein neugieriges Musterbuch voller Interesse. In einem Business-Kontext versucht man oft, diese Unschärfe zu eliminieren, doch für den Menschen kann sie reizvoll sein.


    Diese bewusste Unschärfe kann befreiend wirken, sowohl für uns selbst als auch für andere. Vielleicht jagen wir ständig der Klarheit hinterher und designen dabei unbeabsichtigt die spannendsten Dinge heraus – das Unbekannte, das am Ende wartet. Damit nehmen wir uns die Chance, unseren Fingerabdruck zu hinterlassen, überrascht zu werden und flexibel auf Situationen zu reagieren (dürfen).


    Umgeben Sie sich mit Menschen, die Sie fordern. Bis bald.


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    6 分

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