• [Dick] Los días de Perky Pat (1963) Voz Humana Philip K. Dick Cuento Ciencia Ficción Sonora Relato

  • 2021/01/08
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[Dick] Los días de Perky Pat (1963) Voz Humana Philip K. Dick Cuento Ciencia Ficción Sonora Relato

  • サマリー

  • Sal de tu pozo y ven a jugar el futuro postapocalíptico que te espera, joven del ayer termonucelar [semi-spoilers] “Hola qué tal, ola que pasa qué tal; mira mi Barbie te mola, si no te mola pistola,…”. Amazing Stories publicó este cuento de Dick en 1963. Como ocurre muchas veces con este hombre, cuentos y novelas comparten un universo propio; a veces los cuentos son fragmentos que inspiran la novela posterior y otras aportan ángulos distintos que no son los fundamentales en aquellas. En este caso la novela correspondiente es “Los tres estigmas de Palmer Eldritch” (1964) donde parte de la acción transcurre en una tierra devastada como la del cuento donde los adultos efectivamente juegan “Perky Pat” pero lo hacen habiendo ingerido una droga alucinógena que traslada su percepción dentro de los muñecos, como si de un avatar de Second Life se tratase, por lo que la evasión de la realidad es una temática más importante que en el cuento en mi opinión. Está claro en qué “moñeca” se inspiró Dick para este cuento y él así lo deja en unos comentarios que hizo al respecto y que traduciré a continuación, pero para el cuento yo le veo partiendo más de la reflexión sobre el juego simbólico en los niños, como les condiciona de camino a la adultez y cómo el consumismo y el capitalismo afectan a nuestros valores y deseos determinando aquello que pretendemos de la realidad. Los adultos de este mundo vienen de la sociedad del “sueño americano” y sus modos y aspiraciones ya han sido troquelados por esta, son incapaces de adaptarse a la nueva realidad “postnucelar” y no buscan mejorar como grupo -aunque como se entiende al final del cuento, los avances y cambios que experimenta Perky Pat en su maduración hacen que los “pozos” evolucionen causando rechazo en aquellos cuyas ideas y moral todavía no han “avanzado”- mientras que los niños, que han nacido en la nueva realidad buscan sacar lo mejor de esta e incluso la valoran aunque de un páramo yermo se trate. Lo digo porque los adultos muestran que tienen habilidades: son capaces de construir pequeños televisores y otros aparatos tecnológicos para sus “barrios de Perky Pat” y sin embargo no seles ocurre extrapolar esos conocimientos para modificar el mundo real en el que de repente les ha tocado vivir. Los niños sin embargo corren como titanes, cazan, se fabrican sus propios cuchillos… en un momento se ríen cuando piensan que los “auxiliadores” podrían hacer algo por ellos, tienen todo el mundo a sus pies para explorarlo/explotarlo. En cierto modo me hicieron recordar a los niños zoomer de las manifestaciones ambientalistas de los viernes que se quejan del mundo que los adultos boomers les dejan (insensatos que podrían haberlo hecho mejor porque tenían las herramientas, información y conocimientos pero no la voluntad). Además se sobrentiende que los auxiliadores envían material y recursos para ayudar en la “reconstrucción” pero es que ni se les ocurre intentarlo quizá porque como buenos “carambolos” provienen de una generación que no tuvo que luchar sino sólo disfrutar como buenos niños imbuidos en la sociedad consumista dominada por las empresas (siempre pensé que Dick es el mayor antecedente de las ideas centrales del cyberpunk) durante la época dorada del sueño americano. Una buena traducción de “Perky Pat” creo que sería “Patri la Pizpireta”, o sencillamente “Pizpi Patri”. No queda muy súper claro cómo se desarrolla el juego. Es gracioso cómo discuten por hacerlo lo más parecido posible al “mundo del ayer” que recuerdan (por ejemplo, cuando se ponen a discutir sobre el precio de una consulta terapéutica o si el frutero es quién te rellena la cesta de la compra o lo haces tu mismo). Parece, cómo no, que gana el que más dinero gana (sic) pero hacia el final del cuento nos enteramos que en el tablero hay casillas con cartas de eventos aleatorios y botes muy como en el monopoly (se me ocurre que Dick se animase a juntar ambos productos icónicos de la sociedad capitalista). Estuve investigando sobre los orígenes de Barbie, y data de 1959. En nada salió Kent y múltiples vestiditos y complementos para él y para ella, y en unos pocos años ya había Barbie dentista, Barbie profesora, Barbie azafata y un sinfín más de costosos “upgrades” que seguro sus hijas deseaban y debían sacar de los nervios a los padres por el chorreo económico que implicaban. Siempre habrá habido cromos, pero Dick vivió el auge de Barbie y ese modelos de negocio y alienación infantil (el juego es una importante herramienta a través de la cual los niños aprenden a ser adultos, o al menos un tipo de adulto) y estoy seguro que a Dick le tuvo que hacer flipar y provocar rechazo. Poco sabemos del pasado reciente, salvo que una Guerra termonuclear diezmo la población dejándola en números insignificantes de supervivientes (genial el nombre y la traducción de “...
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あらすじ・解説

Sal de tu pozo y ven a jugar el futuro postapocalíptico que te espera, joven del ayer termonucelar [semi-spoilers] “Hola qué tal, ola que pasa qué tal; mira mi Barbie te mola, si no te mola pistola,…”. Amazing Stories publicó este cuento de Dick en 1963. Como ocurre muchas veces con este hombre, cuentos y novelas comparten un universo propio; a veces los cuentos son fragmentos que inspiran la novela posterior y otras aportan ángulos distintos que no son los fundamentales en aquellas. En este caso la novela correspondiente es “Los tres estigmas de Palmer Eldritch” (1964) donde parte de la acción transcurre en una tierra devastada como la del cuento donde los adultos efectivamente juegan “Perky Pat” pero lo hacen habiendo ingerido una droga alucinógena que traslada su percepción dentro de los muñecos, como si de un avatar de Second Life se tratase, por lo que la evasión de la realidad es una temática más importante que en el cuento en mi opinión. Está claro en qué “moñeca” se inspiró Dick para este cuento y él así lo deja en unos comentarios que hizo al respecto y que traduciré a continuación, pero para el cuento yo le veo partiendo más de la reflexión sobre el juego simbólico en los niños, como les condiciona de camino a la adultez y cómo el consumismo y el capitalismo afectan a nuestros valores y deseos determinando aquello que pretendemos de la realidad. Los adultos de este mundo vienen de la sociedad del “sueño americano” y sus modos y aspiraciones ya han sido troquelados por esta, son incapaces de adaptarse a la nueva realidad “postnucelar” y no buscan mejorar como grupo -aunque como se entiende al final del cuento, los avances y cambios que experimenta Perky Pat en su maduración hacen que los “pozos” evolucionen causando rechazo en aquellos cuyas ideas y moral todavía no han “avanzado”- mientras que los niños, que han nacido en la nueva realidad buscan sacar lo mejor de esta e incluso la valoran aunque de un páramo yermo se trate. Lo digo porque los adultos muestran que tienen habilidades: son capaces de construir pequeños televisores y otros aparatos tecnológicos para sus “barrios de Perky Pat” y sin embargo no seles ocurre extrapolar esos conocimientos para modificar el mundo real en el que de repente les ha tocado vivir. Los niños sin embargo corren como titanes, cazan, se fabrican sus propios cuchillos… en un momento se ríen cuando piensan que los “auxiliadores” podrían hacer algo por ellos, tienen todo el mundo a sus pies para explorarlo/explotarlo. En cierto modo me hicieron recordar a los niños zoomer de las manifestaciones ambientalistas de los viernes que se quejan del mundo que los adultos boomers les dejan (insensatos que podrían haberlo hecho mejor porque tenían las herramientas, información y conocimientos pero no la voluntad). Además se sobrentiende que los auxiliadores envían material y recursos para ayudar en la “reconstrucción” pero es que ni se les ocurre intentarlo quizá porque como buenos “carambolos” provienen de una generación que no tuvo que luchar sino sólo disfrutar como buenos niños imbuidos en la sociedad consumista dominada por las empresas (siempre pensé que Dick es el mayor antecedente de las ideas centrales del cyberpunk) durante la época dorada del sueño americano. Una buena traducción de “Perky Pat” creo que sería “Patri la Pizpireta”, o sencillamente “Pizpi Patri”. No queda muy súper claro cómo se desarrolla el juego. Es gracioso cómo discuten por hacerlo lo más parecido posible al “mundo del ayer” que recuerdan (por ejemplo, cuando se ponen a discutir sobre el precio de una consulta terapéutica o si el frutero es quién te rellena la cesta de la compra o lo haces tu mismo). Parece, cómo no, que gana el que más dinero gana (sic) pero hacia el final del cuento nos enteramos que en el tablero hay casillas con cartas de eventos aleatorios y botes muy como en el monopoly (se me ocurre que Dick se animase a juntar ambos productos icónicos de la sociedad capitalista). Estuve investigando sobre los orígenes de Barbie, y data de 1959. En nada salió Kent y múltiples vestiditos y complementos para él y para ella, y en unos pocos años ya había Barbie dentista, Barbie profesora, Barbie azafata y un sinfín más de costosos “upgrades” que seguro sus hijas deseaban y debían sacar de los nervios a los padres por el chorreo económico que implicaban. Siempre habrá habido cromos, pero Dick vivió el auge de Barbie y ese modelos de negocio y alienación infantil (el juego es una importante herramienta a través de la cual los niños aprenden a ser adultos, o al menos un tipo de adulto) y estoy seguro que a Dick le tuvo que hacer flipar y provocar rechazo. Poco sabemos del pasado reciente, salvo que una Guerra termonuclear diezmo la población dejándola en números insignificantes de supervivientes (genial el nombre y la traducción de “...

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